Ogólnie rzecz ujmując, celem symulacji jest sprawdzenie skutków podejmowanych działań bez konieczności ponoszenia ryzyka związanego z ich rzeczywistą realizacją. Przeprowadzenie symulacji wymaga zastosowania odpowiedniego modelu, który w sposób uproszczony przedstawia rzeczywistość. Stosowane w symulacjach modele najczęściej opierają się na relacjach matematycznych. Użyte w nich wartości, zależności i parametry brane są bezpośrednio z rzeczywistości, którą modelujemy.
Należy przy tym pamiętać, że modele nie uwzględniają wszystkich zmiennych wywierających wpływ na sytuację biznesową. Byłoby to niepraktyczne i trudne z technicznego punktu widzenia. Sztuka modelowania polega w związku z tym na wyborze tylko tych zmiennych, które są najważniejsze w danym procesie i określeniu relacji między nimi.
Gra symulacyjna DOOR, jest typem symulacji, której głównym celem jest nauka i praktyczne ćwiczenie koncepcji, technik i procesów decyzyjnych. Gry, wykorzystując dane syntetyczne, symulują fikcyjną sytuację określonego przemysłu – tak więc poszczególne wielkości liczbowe nie muszą odpowiadać realiom, a ich wielkość jest bez znaczenia. Ważne natomiast są prawidłowo uchwycone zależności między nimi.
Podobnie jak w typowych grach biznesowych, także w tej kilka przedsiębiorstw konkuruje ze sobą w określonej branży. Każde z nich zarządzane jest przez grupę fikcyjnych managerów, Każda z grup podejmuje decyzje dotyczące różnych aspektów zarządzania swoimi przedsiębiorstwami.
Z konieczności ćwiczenia tego typu mogą być traktowane tylko jako przybliżenie rzeczywistości. Rynek jako całość jest zbyt złożony, aby można było odzwierciedlić go w całości, dlatego też ćwiczenia przedstawiają ogólnie i w uproszczony sposób główne zależności i elementy wspólne, występujące w branży farmaceutycznej. W celu umożliwienia analizy wyników wdrażanych strategii upływ czasu został przyśpieszony a skutki decyzji są odczuwalne o wiele szybciej niż w rzeczywistym świecie. Symulacja, pod postacią gry handlowej, jest dydaktycznym narzędziem, przy wykorzystaniu którego proces uczenia się przebiega w aktywnym, stymulującym środowisku. W porównaniu do bardziej tradycyjnych metod, np. studium przypadku, symulacja zapewnia większą dynamikę. Wszystkie podejmowane działania mogą być łatwo testowane i szybko modyfikowane. Gra w satysfakcjonujący sposób powiela główne aspekty rzeczywistości, zapewniając równocześnie możliwość analizy skutków działania po niższych kosztach i przy mniejszym ryzyku.
ORGANIZACJA GRY
W grze uczestnicy wcielają się w rolę managerów spółki farmaceutycznej produkującej i sprzedającej leki. Rozpoczynając grę przejmują na siebie obowiązki związane z zarządzaniem spółką i podejmowaniem decyzji dotyczących jej rozwoju. Gra skupia się głównie na aspektach zarządzania ekonomicznego oraz współzawodnictwa, jednak ważną rolę odgrywają w niej także zewnętrzne czynniki ekonomiczne. W grze uczestnicy dysponują pełną władzą co do rodzaju decyzji podejmowanych przez wyodrębnioną w zespole komórkę zadaniową, jak i również, co do sposobu podejścia do tych problemów. Wewnątrz zespołu, warto dokonać podziału obowiązków. Niektóre ważne decyzje będą mogły być podejmowane przez cały zespół, jednakże w pewnych przypadkach może okazać się uzasadnionym przeniesienie tego obowiązku na pojedyncze osoby.
Rundy decyzyjne, formularze decyzyjne oraz strony wynikowe
Gra rozgrywana jest w rundach. Każda runda w branżowej grze farmaceutycznej odpowiada okresowi jednego roku. Podczas każdej rundy, podejmowane są decyzje dotyczące działań spółki planowanych na następny rok. Decyzje te przedstawiane są w „Formularzu Decyzyjnym”. Dane zawarte w tych formularzach wprowadzane są do komputera, następnie przy wykorzystaniu programu rachunkowego generowane są analizy i statystyki. Każdego roku ich wyniki przekazywane są uczestnikom za pośrednictwem „Stron Wynikowych”, które w istocie są uproszczoną formą systemu informacyjnego.
Spółka, gospodarka i rynek leków
Wiek spółki liczony jest na około dwie dekady. Jest ona przedsiębiorstwem prywatnym, jej akcje są notowane na giełdzie Papierów Wartościowych. Na jej właścicieli składa się niewielka grupa dużych inwestorów oraz większa grupa inwestorów mniejszych. Gospodarkę, w której rozwija się spółka można zaliczyć do gospodarek rozwijających się, charakteryzujących się średnio wysoką siłą nabywczą. Wszystkie ceny i kwoty wykorzystane w ćwiczeniu przedstawione zostały w Jednostkach Pieniężnych (CU/tCU). Wpływ inflacji został -dla celów symulacyjnych, wykluczony.
Zgodnie z trendami światowymi spożycie leków w kraju odznacza się delikatną stopą wzrostową. Spożycie niektórych rodzajów leków wzrasta szybciej, podczas gdy innych nie wzrasta w ogóle lub też spada. Motorem napędowym spożycia nie jest tutaj wzrost gospodarczy, tak jak przy tradycyjnych dobrach konsumpcyjnych, ale ogólna sytuacja zdrowotna kraju, która w tym przypadku przedstawia się raczej dobrze. Średnia długość życia jest relatywnie długa a społeczeństwo staje się coraz starsze. Głównymi klientami są ludzie w średnim i zaawansowanym wieku, którzy każdego miesiąca spożywają względnie stałą ilość lekarstw. Jeżeli chodzi o drugą stronę, czyli lekarzy, są oni dobrze zorganizowani, posiadając potencjał odznaczający się możliwością wywierania nacisku na rząd i jego decyzje. Pomimo tego, że Kasy Chorych, dofinansowujące sprzedaż lekarstw, borykają się z wieloma problemami, dopłaty te są względnie stałe. Poniższa tabela przedstawia zestawienie głównych produktów farmaceutycznych. Kolumna 2. przedstawia wartość obrotu, natomiast kolumna 3. „fizyczne spożycie leków” (DOT).
DOT (Dni Leczenia): Jednostka wykorzystywana do pomiaru udziału w rynku i wielkości sprzedaży. W grze jednostka ta oznacza jednodniową dawkę leków na daną chorobę dla osoby dorosłej. Jest ona aktywnym elementem gry, który wykorzystywany będzie jako jednostka sprzedaży i produkcji (opakowanie, butelka, listek, itd.). Uproszczona forma jednostki DOT w grze nie jest zgodna z jej pojęciem wykorzystywanym w rzeczywistości.
Spożycie leków | tCU | DOT |
wartość całkowita (rocznie) | około 200.000.000,- (100%) | |
główne typy leków | około 50.000.000,- (25%) | |
ilość oraz udział rynku | ||
antybiotyki | około 3.200.000,- (1,6%) | 6.400.000,- |
środki przeciwbólowe | około 2.400.000,- (1,2%) | 4.000.000,- |
środki przeciwskurczowe | około 400.000,- (0,2%) | 1.000.000,- |
sercowe/ przeciw chorobom krążenia | około 16.000.000,- (8,0%) | 15.400.000,- |
przeciw bólom żołądka | około 7.800.000,- (3,9%) | 13.000.000,- |
obniżające ciśnienie krwi | około 9.600.000,- (4,8%) | 32.000.000,- |
insulina | około 6.800.000,- (3,4%) | 6.800.000,- |
przeciwalergiczne krople do nosa i oczu | 2.400.000,- (1,2%) | 4.000.000,- |
kremy uspokajające | 2.200.000,- (1,1%) | 3.000.000,- |
Iwona Kiwerska